Para aumentar o interesse das crianças autistas nas salas de aulas, o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC-USP) aliou o uso da prática de Ensino por Tentativa Discreta (DTT) para usar as plataformas gamificadas como estimulo educacional. Já que o conhecimento é adquirido através da repetição.

Já foi comprovado que as crianças com autismos tendem a interagir com a tecnologia. Por essa razão, criaram plataformas de jogos digitais para serem usadas em escolas, através dos computadores ou smartphone, conectados à internet.

O instituto desenvolveu protótipos que funcionam através de perguntas feitas aos alunos, e de acordo com a resposta, há um feedback positivo.

“Se o aluno clica na resposta correta, ele vai receber um reforço positivo. Mas, quando ele erra a questão, ele não recebe punição. Ele é apresentado à resposta correta e, depois disso, passa para uma próxima questão”, explica a pesquisadora responsável pelo estudo, Laíza Ribeiro Silva, do ICMC-USP.

Metodologia em DTT

Para a pesquisa, os pesquisadores levantou os desafios que os professores enfrentam dentro da aprendizagem com alunos autistas. Com isso, conseguem buscar soluções para que possam facilitar cada vez mais o ensino para as crianças. O professor Rinaldo Voltoni, da Faculdade de Educação (FE-USP), explica o quão é fundamental ouvir os professores, visando nas soluções pedagógicas.

“Algumas intervenções psicossociais fomentam a potencialização do fator socializante, inerente à escola regular, que possui uma heterogeneidade. Essa heterogeneidade é potencial para a criança autista”, ressalta o professor.

Por conta disso, foi desenvolvido uma interface do jogo com ajuda de uma clínica de transtornos neurodivergentes. Nesta plataforma, é possível unir a gamificação com o ensino, com o objetivo de melhorar e ampliar a aprendizagem.

Por fim, o estudo orienta profissionais e educadores a utilizarem os mecanismos em sala de aula, à partir do metódo DTT. Já que o Ensino por Tentativa Dicreta é voltado para psicoeducação com os alunos e alunas. O seu propósito é insetivar positivamente, pois a criança não será punida por errar, pelo contrário, por conta da sua tentativa, haverá um retorno positivo. Isso incentiva as crianças a desenvolverem suas habilidades e estimulo na sua aprendizagem que não foram adquiridas ao longo da sua vida.

“Você faz uma pergunta para o aluno e ele te responde incorretamente, você não vai puni-lo. E, quando ele acertar, ele vai receber um reforço positivo”, explica Lais.

Resultados

Dois grupos foram submetidos ao estudo para realizar as atividades. Um dos grupos, foram submetidos a fazerem as atividades com o novo protótipo do game.

“Podemos perceber que os alunos apresentaram uma maior compreensão dos testes de conhecimento. O mesmo não acontecia com o grupo que utilizava o protótipo sem gamificação”, afirma a pesquisadora.

O número de acertos dos alunos autistas que utilizaram a plataforma digital, deram bons resultados. A respeito do desenvolvimento e a participação dos estudantes, especialistas no assunto afirmaram que houve um aumento positivo ao comportamentos dos alunos, no que gerou atitudes repetitivas ao game.

Com informações do Jornal da USP