Elker de Oliveira Lourenço é pesquisador e decidiu aliar os games às aulas de Educação Física. A ideia originou, em 2023, um estudo aplicado na Escola Municipal Valdir Gonçalves de Aguiais, em Aparecida de Goiânia, a qual teve orientação da professora Ana Paula Salles da Silva, efetiva da Faculdade de Educação Física e Dança (FEFD), já a coorientação ficou com a também professora da UFG, Flórence Rosana Faganello Gemente. 

Um ebook, nomeado “Jogos Eletrônicos e Mídia-Educação: Possibilidades pedagógicas para a Educação Física escolar”, também é fruto do trabalho desenvolvido. Ele surgiu para orientar professores interessados nessa dinâmica de gamificação.

Investigação

O trabalho observou estudantes do 5º ano do ensino fundamental, entre 9 e 10 anos, e teve como participantes 29 professores de Educação Física da rede pública de Aparecida. Nesse sentido, foram aplicados questionários e, a partir das respostas, Elker preparou intervenções em dezessete aulas do período letivo.   

Jogos Eletrônicos como Pac-man — que envolve percorrer um labirinto até encontrar uma bolinha que, ao ingerida, possibilita devorar os “fantasminhas” —  Among Us — que envolve manipulações mentais e atividades que provem sua inocência — Just Dance Now — que envolve dançar no ritmo da música imitando os dançarinos na tela — e outros games que foram aplicados além da tela por meio das práticas de exercícios corporais.

Resultados

Alguns aspectos que se destacaram na relação das crianças e dos professores com os jogos foram a diferença significativa de domínio e acesso de ambos. Enquanto 96% dos estudantes tinham algum conhecimento e acesso a alguns games, os professores eram muito menos do que a metade nesse mesmo parâmetro.

Ficou evidente que 14% dos professores não tiveram contato algum com uma formação que aborda o uso dos games no ambiente escolar. Ainda nessa perspectiva,   83% dos professores nunca participaram de alguma formação envolvendo mídias ou tecnologia na área. 

Outro âmbito descoberto e explorado no trabalho do pesquisador foi a precariedade na escola, motivo pelo qual notou-se uma ausência ou insuficiência de recursos — como internet ruim — que fizessem com que as aulas desse formato gamificado pudessem ser plenamente executadas e aproveitadas.

Saúde

O pesquisador foi surpreendido positivamente pelo entusiasmo e engajamento das crianças, que auxiliaram o pesquisador com conhecimentos sobre games que ele mesmo tinha pouca noção sobre. 

Enquanto alguns questionam os efeitos dos jogos no ambiente estudantil, Elker percebe que lutar contra essa tendência é o mesmo que não querer se adaptar às mudanças na sala de aula. A resposta não é simples, mas problematizar junto aos alunos é um caminho para se analisar os prós e contras dos jogos em sala de aula.

Por fim, os professores e estudantes podem se unir à diversidade proporcionada por essa aliança de universos um tanto distintos.


*Este conteúdo está alinhado aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), na Agenda 2030 da Organização das Nações Unidas (ONU). Nesta matéria se destaca o ODS 4 – Educação de Qualidade.

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