O conceito metaverso ganhou projeção mundial quando o dono do Facebook, Mark Zuckerberg, mudou o nome da rede social para o “Meta”, com a justificativa de focar no mundo virtual. No entanto, isso já estava presente em jogos que replicam o mundo real, desde suas relações pessoais e ações do cotidiano como trabalhar, ir para a escola, conversar, construir casas, criar leis e entre outras funções. Essas ações são materializadas no espaço digital, sujeitas a alteração do “mundo real”, conforme a criatividade de seu criador.
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Temos exemplos de ambientes virtuais imersivos nos jogos como o precursor Habbo (2000), Second Life (2003) e nos games de sucesso voltado para crianças e jovens adultos como Minecraft (2009), Roblox (2004), GTA RP (2013). O metaverso intensificou em 2020, assim como outros jogos devido à pandemia de Covid-19. O game é considerado o mais rentável quando se trata de economia, ultrapassando as indústrias da músicas e do cinema, sendo o maior entre as indústrias de entretenimento. Enquanto outros mercados do empreendedorismo foram impactados negativamente com a pandemia, os jogos digitais atingiram a marca de de 178 bilhões de dólares durante o primeiro ano de isolamento social.
De acordo com a Newzoo, consultora de dados especializados no ramo, o mercado global dos jogos eletrônicos pode atingir até 219 bilhões de dólares em 2024. Com esse exponencial crescente e rentável, empresas de diversos nichos têm buscado entrar no Metaverso.
Com popularização da realidade virtual, realidade aumentada e inteligência virtual, novas portas se abrem para o mais novo mercado digital no metaverso. Empresas também entraram no neste mundo virtual para aproximar do seu público alvo. A ideia, por mais futurista ou utópica que seja, é similar ao filme criado pelo diretor Steven Spielberg em 2018, “Jogador N° 1”, que é uma adaptação do livro do Ernest Cline, publicado em 2011. No filme, as pessoas criam seus avatares conforme seus desejos e embarcam em uma réplica ou não do mundo real. Esses avatares são “bonecos” personalizados pelos usuários e podem ser criados em formato 2D ou com a tecnologia mais avançada em 3D. Depende do jogo em questão.
Além disso, artistas musicais como Marshmello, Travis Scott e Ariana Grande fizeram shows dentro do game, como uma forma de interagir com seu público, durante o pico da pandemia.
Empresas que chegam primeiro têm vantagens
Mas como as empresas podem se adequar e se beneficiar neste universo? O especialista em Tecnologia, Inovação e Tendências, Arthur Igreja, explica que as empresas vão estar onde o consumidor está.
“As empresas que não tinham negócios na internet nos anos 90, tinham que criar seus sites. Nos anos 2000, as empresas tinham que estar nas redes sociais. Então, se as pessoas estão começando a degustar o metaverso, as primeiras marcas que chegam lá ficam com essa impressão de vanguarda, pioneiras. O consumidor que chega primeiro é o consumidor que está disposto a pagar alguma coisa, porque ele gosta de novidade”, ressalta Arthur.
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“Temos um longo caminho pela frente para que popularize e democratize [o acesso]. Ainda é uma coisa de nicho, que ainda está em desenvolvimento. Tem a vantagem para quem entra e encontra as primeira oportunidades. Mas não dá para comparar ainda com as redes sociais, por exemplo, porque são plataformas diferentes”, avalia Arthur.
Entre as empresas populares no metaverso estão a Nike, que em 2021 criou a Nikeland no jogo Roblox, Balanciaga, Vans, Renner, Banco do Brasil e TIM Brasil.
Outros modelos de negócio
Uma das digitais influencers mais famosa do Brasil, Bianca Andrade, conhecida como Boca Rosa e fundadora da Boca Rosa Company, foi a primeira empreendedora a criar uma loja de maquiagem no metaverso. Em suas redes sociais, como uma boa marketeira, no qual é conhecida pela sua criatividade e alcance de vendas, Bianca anunciou seu avatar Pink. A empresária disse que o foco é estar mais próximo do seu público e, se eles estão no metaverso, é lá que seu “pink mood” estará.
“A coleção se chama Pink porque é minha Pink vai levar você para o universo dela, que se chama Pink Town. Então, vai comprar a linha de maquiagem através do universo da Pink, você poderá virar um avatar e ter uma experiência no metaverso”, conta Bianca em suas redes sociais.
Mas será que o metaverso é para todos os segmentos? Arthur Igreja explica que “ainda não”. Para o especialista, o mundo virtual funciona bem para alguns empreendimentos, como o varejo.
“É difícil saber pelo seguinte, quando o assunto é tecnologia, um fenômeno que acontece com frequência é chamado de inverno. Tem muita tecnologia que tempos em tempos surge, que tem um “boom” em torno dela, e como ela ainda não está madura, ela fica dormente por um tempo. O mercado acredita que se algo não está pronto é para deixar de lado”, disse Arthur.
Um exemplo fornecido pelo especialista é o tablet. Lançado nos anos 90, o equipamento tinha tela ruim, mas após 15 anos a Apple resgatou o modelo com novos ajustes.
“A Apple lançou o Ipad em 2010 e foi um baita sucesso. Então, é difícil saber se desta vez, vai dar certo, já que em 2017 e 2018, a Samsung apostou demais em realidade virtual, como o Galaxy S8, que veio um kit junto com os óculos e vendeu em inúmeras unidades. Mas dois anos depois, abandonou a ideia”, demonstra.
Web 3.0
Podemos tratar o atual cenário tecnológico como a evolução da web 3.0, caracterizada pela chegada do blockchain, em que os usuários não dependem de grandes empresas para gerenciar seus recursos, em que empresas como Facebook ou até mesmo o Google detêm as informações de seus usuários. Já a web 3.0, armazena seus dados em uma carteira digital. É um ambiente descentralizado, livre de controle ou qualquer organização. Por essa razão, empresas e até mesmo celebridades têm buscado este mercado.
Mas qual a relação do metaverso com a web 3.0? Os NFTs, ou tokens não-fungíveis, são ativos criptográfico, ou seja, um item único. Este item fungível pode se transformar em dinheiro e ser trocado por outro item. Desta forma, as pessoas conseguem negociar e vender seus itens de forma rápida. Com os NFTs, as empresas de tecnologia promovem shows, exposições e até desfiles em busca de ganho.
Os cripto-jogos populares dentro do metaverso são Axie Infinity (AXS), Enjin Coin (ENJ), Decentraland (MANA), The Sandbox (SAND) e Gala (GALA). O The Sandbox (2012) segue o modelo “jogue para ganhar”, disponível para Android e iOS. O game utiliza a tecnologia blockchain e NFTs para que os usuários criem ou comprem terrenos e outros artigos no mundo virtual. Este tipo de comércio no “metaverso NFTs”, chamou a atenção de marcas como a Adidas. A empresa comprou um terreno virtual no The Sandbox, em que seus consumidores podem adquirir NFT gratuitamente.
Já o Decentraland (2015) é um jogo de NFTs de plataforma virtual, em que o usuário compra o terreno, constrói e monetiza seus lotes no ambiente virtual. Marcas como Coca-Cola e Chanel se fazem presente nos terrenos de Decentraland.
Conforme for a variação do mercado, os NFTs podem valorizar ou não, o que rende lucro aos seus clientes, já que os consumidores estão presentes neste cenário e dispostos a comprar e vender. Até mesmo as redes sociais estão imersas na web 3.0, uma vez que existem criadores de conteúdos e jogos eletrônicos.
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