A força do vento transformada em energia útil é um grande potencial na geração de energia além de ser uma fonte, limpa, e renovável. O percentual do aproveitamento desta riqueza natural ainda é baixo, em torno de 10% de toda a matriz nacional de energia. Um game narrativo com essa temática venceu um desafio entre jovens do ensino médio de todo o Brasil. Fontes alternativas de energia ganham o mundo virtual e de forma lúdica atrai novos olhares.

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A Eletrobrás em parceria com a FazGame, desafiou em março deste ano, os jovens do primeiro e segundo ano do ensino médio a criarem games narrativos sobre geração e transmissão de energia limpa e renovável. Games narrativos contam histórias, o jogador constrói uma história com o protagonista, e suas decisões no jogo interfere na vida do avatar.

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Vento Áureo

Esse é o nome do jogo criado pelo estudante vencedor do 1° ano do ensino médio, Vinícius Cardoso do Centro Educacional Sesi de Caçapava, São Paulo ao lado da professora Mariana Rodrigues de Almeida.

O game é baseado na energia eólica, que transforma a energia do vento em eletricidade. Por exemplo, os aerogeradores usados para produzir energia elétrica. O aluno desenvolveu um game ambientado em um mundo pós-apocalíptico provocado pelas mudanças climáticas, e a solução para a humanidade sobreviver nos abrigos subterrâneos é através da energia Eólica.

A ideia do jogo é que eles estão num futuro, não tão distante, em que houve um apocalipse climático. Ou seja, tempestades, furacões e tsunamis passaram a ser ainda mais comuns no mundo. “Então fiz um jogo onde você se movimenta por setas e construí uma narrativa em volta da energia eólica, para sobreviver mesmo em um futuro catastrófico” explica o adolescente.

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A professora Mariana estimulou Vinícius a pensar em um problema e a solução como desfecho do jogo. Em suas aulas, já estava trabalhando sobre energia e sustentabilidade, e ao usar uma ferramenta diferente do habitual, os games, ela percebeu ser inovador e pretende usar esse método com mais frequência.

“Cada aluno que ali participou, desenvolveu muitas habilidades, como criar um texto narrativo, usar todas as ferramentas da plataforma, raciocínio. Trabalhou a língua portuguesa através do diálogo, e também mais conhecimentos sobre energia. Para mim, foi uma experiência muito legal, porque pude avaliar várias habilidades dos alunos e competentes em uma única ferramenta” explica Mariana.

Um Futuro Eletrizante

Ilustração do jogo. Foto: Reprodução Faz Game

A dupla do 2º ano que chegou em primeiro lugar, com o game Um futuro eletrizante, foi o professor Ricardo de Magalhães Simões e a aluna Renata Machado, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Campus Cachoeiro, em Cachoeiro de Itapemirim, Espírito Santo.

A dupla criou o jogo chamado “Um Futuro Eletrizante“, voltado para “Energia como Vetor de Desenvolvimento Local”. O jogo é ambientado em uma aldeia indígena em que é usado um gerador movido a gasolina para gerar eletricidade. O cacique decide melhorar a produção de energia, para o festival de Parintins. Então, a tribo pede ajuda a uma escola, para que os alunos desenvolvam uma solução utilizando a energia solar.

A narrativa do jogo envolve uma série de ações, os estudantes buscam ajuda da companhia elétrica para construir um painel solar, e todas as peças coletadas vão para o seu inventário. Durante o jogo, as peças coletadas pelos alunos, desapareceram. Quem será que roubou as peças? Isso você só vai descobrir se jogar. Mas no fim, o painel solar chega a tribo antes do início do festival.

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Renata Machado mora na cidade de Marataízes, também no Espírito Santo e viajou cerca de 1h e 30 minutos todos os dias para chegar à escola, em Cachoeiro do Itapemirim. Durante a criação do jogo, ela passou a ficar mais tempo na escola, às quintas-feiras, por exemplo, ela passava o dia inteiro na unidade.

“Foi incrível vencer o desafio, o reconhecimento que eu e meu professor tivemos foi muito satisfatório após termos nos esforçados para esse projeto” comemora.

Para o professor de informática Ricardo Magalhães, essa experiência em alinhar educação e os games, pode ser usada nas disciplinas em sala de aula.

“No caso do jogo da Renata, o professor de Física pode usar o jogo para mostrar quais são os equipamentos utilizados para montar um painel de energia solar. Uma professora de História, pode usar o jogo para contextualizar as tribos indígenas, que ainda tem diversas precariedades e necessidades básicas que não foram alcançadas. Professores de Geografia podem falar das necessidades de gerar energia elétrica, eólica, barragens e suas consequências” explica o professor.

Energia solar ou até mesmo dos furacões, todas provedoras de energias sustentáveis para manter a eletricidade e a humanidade com a qualidade de vida. E todas as soluções nasceram de uma forma divertida, da mente dos jovens para dentro de um game.

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O que é o projeto?

A competição foi online e totalmente gratuita, envolvendo alunos e professores das escolas públicas e privadas de todo o Brasil. “Desafio FazGame Eletrobras60” foi para celebrar os 60 anos da empresa.

“A gente entende que o projeto é uma grande oportunidade para os próprios jovens e professores trabalharem questões importantes da base curricular nacional comum, como a escrita, narrativa, logica, matemática, tem todo um encadeamento logico de caminhos e decisões” explica Pedro Villela, gerente de responsabilidade social, marca e reputação.

Os estudantes do 1º ano do ensino médio ficaram com “Geração de Energia Eólica”, e os estudantes do 2º ano com “Energia como Vetor de Desenvolvimento Local”.

Ao todo, foram criados 117 games; 63 jogos são dos alunos do 1º ano do ensino médio e 54 jogos do 2º ano; 83 são de escolas públicas e 34 de escolas privadas. Dos 10 finalistas, sete games são de escolas públicas e três de escolas privadas. Na região Norte do Brasil foram publicados 27 games. Na região Nordeste 19. No Centro-Oeste 22. Na região Sudeste do Brasil foram 32 games. E no Sul 17 jogos.

De acordo com o responsável pela comunicação da FazGame, Leonardo Medeiros, a empresa visa unir educação e tecnologia, e já atuou em mais de 200 escolas e 25 mil estudantes, e tem mais de mil games publicados. O objetivo é estimular os jovens e os professores a usarem a educação através dos games.

“A partir da criação de games, os alunos precisam exercitar empatia, se colocar no lugar do outro, fazer reflexões, debates e isso acaba obviamente aflorando e desenvolvendo a produção, escrita, leitura, argumentação, e os professores que desejam trabalhar temas transversais como sustentabilidade e entre outros” destaca Leonardo.

Repense

Esta reportagem integra a série Repense Clima desenvolvida pelo Sistema Sagres de Comunicação com o apoio da Fundação Pró Cerrado. Ao longo de 12 episódios vamos aprofundar sobre temas relativos à sustentabilidade, produção e consumo, que estão conectados ao Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 07 da Organização das Nações Unidas (ONU), que é “Energia Acessível e Limpa”.

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